domingo, 2 de agosto de 2015

Max Payne 3 - CRÍTICA

Sí, joder. Ha llegado Max Payne 3. Bueno, llegó hace tres años. Pero qué coño, me lo he comprado ahora. ¿O es que no soy libre de desatar mis inquietudes consumistas con 3 años de retraso? En fin.


El caso es que no hace mucho me volví a hacer miembro Gold de Xbox Live. ¿Me hace eso mejor que los demás poseedores de Xbox 360 ordinarios? Probablemente. ¿Les invitaré amablemente a que me limpien los zapatos para que se den cuenta de lo pobres que son? Seguramente. Compré Max Payne 3 en un arrebato de locura cuando lo vi por 5 euros (qué va, 4,99, si es que os engaño así de fácil) en una de estas ofertas tó guays. Y es que no me resistí porque ese día ya me habían dado gratis el puto Gears of War 3, ¿qué más quería? ¿Una Wii U por Navidad? Bueno, no. Eso no.

La descarga del juego fue lenta, pero la recompensa muy sabrosa. De entrada debo decir que no había jugado ningún videojuego de la saga Max Payne pese a haber leído mucho sobre ella y haber visto incontables vídeos de publicidad cada vez que al maldito expolicía le daba por matar gente. Al iniciar el juego vi que había sido desarrollado por Rockstar; en concreto la división de Vancouver, que se encargó en su momento del genial sandbox de adolescentes malotes Bully. Para qué os voy a engañar, no sabía nada de la saga y me esperaba un sandbox. Pronto me daría cuenta de que para nada era un sandbox, pero eso no sería una decepción. Más bien al contrario.


Me di cuenta en poco tiempo de que me encontraba ante un juego muy bien cuidado y de corte muy cinematográfico, en concreto con constantes referencias al cine negro. Una introducción bestial que me puso en situación en seguida (y lo agradecí enormemente debido a mi ignorancia en la saga) y que adelantaba lo que sería una forma de contar la historia única y con mucha personalidad. No tan sólo eso, sino al personaje en sí también: Max Payne y su caída hasta lo más bajo del ser humano. Una persona con el alma pisoteada y a la que ya no le importa nada más que tener algo de bebida y lamentarse de sus desgracias. Nuestro triste protagonista está demacrado y deprimido, pero es un cabronazo con dos cojones, y de eso nos daremos cuenta muy pronto.

La cinemática introductoria me dejó con la barbilla por los suelos, pero el hecho de que terminara, simplemente, mostrando el menú de juego como si nada… eso, amigos, es ese tipo de sutilezas espectaculares que pueden hacer de un juego bueno un juego memorable. Y vaya si este lo es. Con creces. Sin más preámbulos, comencé mi partida… comencé un viaje a través de todas las emociones que un videojuego puede ofrecerte, servidas con muy buen gusto y sin innecesarios excesos ni carencias. Una verdadera montaña rusa que no pierde de vista en ningún momento lo que promete desde el minuto uno. Ser el equilibrio perfecto entre un juego de acción y un juego con historia profunda y verdaderamente interesante que cree adicción por su propio suspense. Y eso, amigos… eso en estos días es la hostia, y se agradece. Es el propio Max Payne el que nos irá explicando la historia con todo lujo de detalles y con un nivel narrativo excelente. Esto, además, crea un nivel de empatía con el protagonista y estrechamos lazos con el personaje desde fuera de la pantalla al oírlo explicar con su voz y sus palabras lo que está viviendo.



No miento si digo que he trasnochado como un verdadero viciado hasta altas horas de la madrugada sólo para saber qué venía después en la historia. El juego nos pedirá que elijamos dificultad y puntería asistida… no os hagáis los valientes, porque podríais arrepentiros. Max Payne 3 puede ser fácil con puntería asistida y dificultad baja, pero ya en dificultad media y puntería semiasistida nos encontraremos con serios problemas. Eres el puto Max Payne, ese maldito cabrón que nadie tiene huevos a matar, pero no eres Dios. Así que relájate aprendiendo a jugar porque la IA es muy, muy agresiva. Los enemigos de tocarán la moral en más de una ocasión con su insistencia y sus tendencias suicidas. Pero, amigos, esto es lo que hay. Todos quieren matarnos. ¿Es malo que la IA sea tan agresiva? Yo no diría eso. Yo diría que le da un cierto toque de realismo y hace la jugabilidad más interesante, convirtiendo lo que podría ser un simple juego de disparar en un reto atractivo. Porque el sistema de combate está muy cuidado y aporta mucha más leña al fuego de la faceta cinematográfica. En Max Payne 3 utilizaremos constantemente el Bullet Time, un sistema de disparo a cámara lenta que ya habíamos visto tanto en los anteriores juegos de Max Payne (esos que estoy pasándome ahora) como en otros juegos de Rockstar.

Esto podría pecar en los niveles bajo y medio de convertir el juego en un viaje a través del jardín de los disparos en la cabeza, de una forma parecida a como lo hacía el sistema de disparo V.A.T.S. en Fallout 3 y New Vegas. Pero no es posible abusar de este sistema tanto como nos gustaría, está pensado para eso. Simplemente se acaba gastando si no matas. ¡Anda! ¡Un videojuego que te recompensa por matar! Pues sí joder, pero nos encanta.



Durante el juego recorreremos los pasillos en desesperadas búsquedas de analgésicos y coleccionables. Lo primero, como podéis deducir, será nuestra curación. Es bastante interesante el tema de la barra de salud; cuando suba hasta la cabeza nos caeremos con posibilidad de recuperarnos matando a nuestro verdugo si tenemos algún analgésico, y si no lo tenemos pues nos jodemos y morimos. Pero no pasa nada, porque hay puntos de control por todas partes. Lo último que quiere Rockstar es que dejemos el juego por no pasarnos un nivel. Nos recompensará con analgésicos si morimos muy a menudo, y eso está muy bien… nos tienen mimados pero, qué coño, que el propio juego nos anime y ayude a pasar un nivel que se nos resiste… buena jugada, eso me ha gustado. Otras sagas podrían hacer lo mismo… 

Lo segundo serán trozos de armas doradas (y pistas). Si recopilamos todos los trozos dorados de esa arma, cada vez que la cojamos en el juego la veremos dorada. Que sí, que está muy guapo eso. Pero eventualmente son coleccionables para desbloquear algunas opciones, armas, tanto para modo un jugador como para multijugador. Al principio me daba un poco igual, pero al final acabé dándole la vuelta a todos los escenarios por capricho. Algunos dicen que esto le quita ritmo al juego. La verdad es que a mí me parece muy acertado poner coleccionables y recolección de pistas a través de los niveles, lo convierte en una experiencia más rejugable y sin duda alarga la vida del juego. Que no cunda el pánico; no nos aburriremos buscando mierdecillas a cada paso. O igual sí, si lo que queremos es un logro muy específico.


El sistema de coberturas no está al nivel de Gears of War, pero no es lo que busca. Simplemente está muy bien y cumple con su cometido añadiendo tintes propios como volteretas o saltos a cámara lenta disparando al salir de la cobertura, cosa que podemos hacer también mientras caminamos, claro está. Podremos usar dos armas de una mano juntas o por separado, o bien una arma de dos manos. Las armas no son mejorables ni hay ningún progreso más que puras estadísticas. También cabe mencionar que muchas veces se moverá la cámara al matar al último enemigo de una zona, por ejemplo. Eso lo hace más épico. Y es por esa epicidad que la jugabilidad de Max Payne 3 la convierte en un videojuego doblemente adictivo; tanto por su historia como por su jugabilidad.

Bueno, y en el apartado gráfico, qué voy a decir que no hayáis visto ya… Han pasado tres años desde su salida y estamos entrando en la nueva generación, pero veo que al motor de Rockstar para esta séptima generación, RAGE, le va a costar mucho envejecer, porque a nivel gráfico está increíble y los detalles atmosféricos son brutales. Lo dicho, una puñetera película. A nivel de detalle facial nos recordará, con toda seguridad, a GTA V o Red Dead Redemption. Y con razón porque comparten el motor, qué coño, son juegos de la misma compañía. Max Payne 3 adquiere el logro de aprovecharlo explícitamente para introducirnos ya del todo en cada situación que nos plantea el elaboradísimo guión. Es que el capítulo en el que nos vamos al cementerio a modo de flashback… increíble ver la nieve caer.



Además, el juego nos deleitará muy a menudo con impresionantes transiciones de cinemática al juego directamente, con juegos de cámara muy bien cuidados y una epicidad de dimensiones colosales. Se trata de un juego muy realista visualmente y que, además, gracias al excelente motor del que hace uso, podemos aprovecharnos del propio escenario ya que tiene las físicas muy desarrolladas. Esto nos permitirá, entre otras cosas, romper ventanas para conseguir coberturas o disparar a columnas para eliminar las de los enemigos.

Lo último que me cabe por mencionar es la interesantísima banda sonora de la que hace uso Max Payne 3. Se trata de una serie de temas del estilo electrónico ambiental que le sientan muy bien al desarrollo de los niveles y de las cinemáticas. Encaja perfectamente con el estilo del juego y es sin duda un aliciente más cuando tenemos el mando entre las manos. Estoy, casi, por comprar el CD físico con la banda sonora porque la he estado escuchando por mi cuenta y la verdad es que está muy bien. Un genial trabajo, como no podía ser menos.

Y hasta aquí hemos llegado con esta crítica a Max Payne 3. Por hacer un resumen final, diría que es uno de esos pocos juegos que me ha conseguido enganchar de tal manera que no lo he soltado hasta acabarlo en menos de tres días por ser tan increíblemente atractivo en todos los sentidos. Un juego sobresaliente. ¿Una nota? ¿Un número? 9,5. Espectacular.

Gracias por haberme leído, si os ha gustado compartid, suscribíos y todo eso, cabrones.

martes, 28 de julio de 2015

MISTWALKER, el legado de Squaresoft

Esto no es una crítica a un solo juego, sino que a varios y en concreto a una de mis empresas diseñadoras de videojuegos favoritas de esta generación (el código lo escribe Feelplus y Artoon, siendo también una labor formidable). La redención del rol japonés en persona. Objeto, para comenzar, que se trata de una opinión y un punto de vista, pero espero que la mayoría lo compartáis conmigo.

Hace ya bastante tiempo, compré una consola XBOX360 a fin de poder jugar toda esa gama de títulos que Microsoft me ofrecía como exclusivos y el brillante sistema online que ya había probado. Y, aunque tenía Gears of War y Halo 3, quería ampliar mi catálogo y fui al GAME más cercano. Entonces vi Blue Dragon. La carátula en sí ya me dio nostalgia de la buena, pero entonces vi la contraportada y leí los nombres Nobuo Uematsu, Hironubu Sakaguchi y Akira Toriyama (creador de Dragon Ball). No dudé.

No hacía mucho que había completado un Final Fantasy propiamente dicho, y sabía que a partir de X-2 todo se había terminado. Los masivos online pasaron sin pena ni gloria (nota del autor en 2015: FFXIV ha tomado mucha carrerilla como MMO...), y XII y XIII, aun vendiendo como rosquillas, pecaban de falta de sustancia. Hironubu ya no estaba, y Uematsu ya no era el compositor. Todo había cambiado. Una saga tan bella como ésta no merece un final así, y valga la redundancia teniendo en cuenta las circunstancias en las cuales comenzó.

Final Fantasy se había esfumado, pero entonces se creó Mistwalker: y Nintendo y Microsoft la recibieron con los brazos abiertos. Comenzó con títulos en DS que ya sentaban las bases de estilo. Luego, llegamos al juego que primero probé: Blue Dragon. Maravilloso, sin palabras me dejó. Recogía todo lo que un nostálgico como yo echaba en falta y lo aplicaba a una epopeya conmovedora, sin necesidad de gráficos estratosféricos. El guión, los carismáticos personajes, la música... el juego hablaba por sí solo. Pero, como en todo juego de rol por turnos, se requiere paciencia. Es por la falta de paciencia que los shooters están arrasando con todo. Bueno, para los curiosos, iré poniendo algún que otro vídeo. Ahí un trailer de Blue Dragon. Repito: no os dejéis llevar por los gráficos. No dejan de ser buenos, pero son lo menos importante.



Siempre admiraré a Nobuo Uematsu por su obra. ¡Bueno! Y cuando creía que Blue Dragon era la insuperable redención del JRPG, me percaté de la existencia de Lost Odyssey. Lo compré, lo jugué y lo completé... sin palabras. Lost Odyssey, además de tener un cuidado gráfico exquisito (o no tan exquisito según con qué ojos se miren) tiene un argumento de otro mundo y nunca mejor dicho, un guión exquisito, una banda sonora aún mejor que la de Blue Dragon, un sistema de batalla épico y cinematográfico, un extensísimo mundo por explorar (que acapara nada menos que 4 DVD's) y, lo que a mí más me llamó la atención, el hecho que el protagonista reviva sus recuerdos en forma de "cuento interactivo".

Hironubu contactó con su escritor favorito (cuyo nombre no recuerdo) y éste se ocupó de las memorias. Cada una es acompañada por preciosa música y efectos visuales buscando y hallando la lágrima. Me tiraría horas hablando de Lost Odyssey, pero lo concluiré pronto para no ser pesado. Cuando lo terminé, fui a casa de un amigo: tenía Final Fantasy XIII y dijimos que por qué no jugar un poco. No quiero ofender a nadie, pero, fuera de aspectos gráficos, XIII es una aberración del cosmos compararado con Lost Odyssey o Blue Dragon (nota del autor en 2015: a día de hoy poseo XII-2 en mi estantería. La causa no es relevante, el juego... está en venta). Y pensé en la desdicha de no tener Final Fantasy por título. Aquí va un vídeo del susodicho Lost Odyssey, que es la introducción al videojuego:



No tengo palabras para describir la genialidad que oculta este título, tan infravalorado  a nivel mediático como el anterior título de Mistwalker.

¡Aquí no termina todo! No hace mucho, esta empresa dio a luz un nuevo juego para Wii, cuyo nombre todos deberíamos haber oído. The Last Story. Yo veo una alusión al título Final Fantasy con un juego de palabras, pero es discutible. No lo he completado, pero lo que va de juego es fantástico. Aprovecha, sin duda alguna, el potencial que Wii posee y ofrece un digno argumento además de una jugabilidad estupenda. Supieron adaptar la acción occidental a la manera de contar historias oriental. Y eso se merece, como mínimo, un fuerte aplauso. Uematsu pasa desapercibido esta vez, aunque cumpliendo y con temas dignos de oír.

Mistwalker está haciendo lo que los fans piden a Square Enix. Volver, espiritualmente, a ese modo de contar las historias que sólo Squaresoft era capaz de ofrecer. Para terminar, también debo hacer mención a Xenoblade Chronicles, los juegos "Tales of", los Dragon Quest, y un largo etcétera que también continúan el legado que títulos como Xenogears o Final Fantasy VI nos dejaron (sí, mis dos favoritos de aquél entonces).

Me he enrollado como una persiana. En fin, espero que disfrutéis estos títulos como yo si llegáis a jugarlos.

Artículo escrito el 9 de abril del 2012

martes, 14 de julio de 2015

El mejor juego de espionaje


Hace un tiempo que lo jugué, pero hoy me he puesto a repasar, aburrido, una parte de mis memorias videojugabilísticas. Existe un recoveco entre éstas dedicado a Rogue Warrior: nunca lo olvidaré. Rogue Warrior es a los videojuegos lo que el sexo con desconocidos a la salud: puede provocar el sida. Sin pasarnos de la raya, y sin más dilatación, comienzo mi crítica. Cuando hablamos de Rogue Warrior hablamos de uno de los soldados más reconocidos de América, aunque personalmente preferiría un pedo en la cara antes que un homenaje así. Como deducimos, estamos hablando de un shooter, es decir, un videojuego de disparos. Aunque yo pasé más rato lanzando el controlador contra la televisión que jugando; porque esa es otra, la campaña es más corta que la de cualquier Call of Duty de turno que sale hoy en día.

Por ello, tened los ojos bien abiertos, porque si parpadeáis se os va. Yo, aviso. En referencia a un apartado más técnico y gráfico, cabe destacar que el juego está en tres dimensiones. Y... tiene... texturas. De diferentes colores, entiéndase. No son unos malos gráficos, pero están muy por debajo del nivel de la actual generación y bastante mal aprovechados, ahora ya poniéndonos un poco en serio. Aunque si lo intentas jugar en un PC de carencia, hazte unas gafas 3D con cola y cartón porque así se disimulará un poco y evitarás sangramiento ocular agudo.

Pero la música mola, dentro de lo que cabe. Y el personaje está bien recreado. Pero si nos intentamos meter en el modo multijugador, vamos a sentir el mayor Forever Alone en mucho tiempo, por razones obvias.


Yéndonos al apartado jugable, hay que dejar algo claro: la IA es mala. Se han dado casos en que (teniendo en cuenta a Rogue Warrior como espía) avanzaba por el mapa y me hacía el pillín, así en plan:

-¡Eh, que te clavo mi cuchillito por aquí!
-¿Dónde estás, mi polizón favorito?
-¡Uy, que te clavo mi cuchillito por allá!
-Ay, ¡qué granujilla!

La inteligencia artificial es bastante tonta. Y las cinemáticas de asesinato, un poquitín caca. Pero debo destacar la fluidez con que se cambia de la primera a la tercera persona, eso está guay. En plan Deus Ex: Human Revolution, aunque a varios milenios luz de distancia de éste.

Pese a todo, Rogue Warrior es un excelente posavasos. Por cierto, una vez concluida mi crítica, no os lo toméis a mal si me he pasado un poco, intento tomarme con humor semejante adefesio aberrante. Sin querer faltar al respeto, he cagado cosas mejores que este juego.

lunes, 13 de julio de 2015

SKYRIM durante la transición


Los de Bethesda Softworks saben cómo hacer bien las cosas. O sabían, porque menuda decepción nos ha supuesto a tantos fanáticos de la poderosa saga The Elder Scrolls que, el tan esperado "Oblivion pero online" tuviera unas suscripciones tan poco accesibles. Estoy hablando de un error similar al que cometió Bioware con su billonario Star Wars: The Old Republic, pero ese es un arenal en el que no me meteré hoy.

Cuánto tiempo sin escribir por aquí. Es un placer, desde luego. Cuando uno saca un poco de tiempo, recuerda que vale la pena entrar una y otra vez en el mundo de los videojuegos. La quinta entrega numerada de The Elder Scrolls, ambientada en la región nórdica y helada de Skyrim, así lo demuestra. ¡Madre mía! Hace ya tres años que salió al mercado esta obra maestra del rol occidental. Recuerdo la expectación que generó en su momento. Estábamos todos entusiasmados. Cinco años habíamos esperado para ver la tan ansiada secuela de Oblivion, y vaya si valió la pena esperar.



La propuesta, sin duda, fue muy buena. Clásica, pero efectiva. Épica, pero sin abusar. Ese aroma a rol de fantasía entre dragones y mazmorras llevado al siglo XXI con una eficacia difícilmente superable. Explorar un mundo nuevo donde no hay tiempo de aburrirse y fascinarse con una historia de hechizos y leyendas. Bethesda Softworks puso las cosas en orden y asentó, definitivamente, las pautas que había seguir para crear un juego de rol de fantasía accesible a casi todo tipo de jugadores. Skyrim es la Constitución del rol de acción occidental. ¿Por qué? Muy fácil.

No es un juego excesivamente complejo. Hay que conocerlo, es cierto, y estudiar el funcionamiento de su sistema como juego de rol que es (magia, combinaciones, clases, encantamientos, y un largo etcétera del que no me acuerdo), pero se hace introducir a sí mismo como un juego interesante en el que dan ganas de seguir. Esto, amigos míos, es crucial. He jugado recientemente juegos de rol que podrían ser geniales pero que, al comenzar, dan ganas de dejarlo por lo aburrido y complicado que se ofrece de buenas a primeras.

El estilo gráfico es marca de la casa. Paisajes fantásticos y un estilo visual lo suficientemente cuidado como para hacerlo atractivo, además de un diseño de mapa cuidadosamente elaborado. Dan ganas de adentrarse en los bosques de Skyrim o entrometerse en los asuntos de algún clan de forajidos que se esconde en un fuerte a las afueras de la capital. Dan ganas de descubrir qué habrá dentro de esta casa o aquella, y qué se estará tramando ese hombre sentado en la mesa junto a la ventana. Es un juego vistoso, y esto es muy importante también.

La jugabilidad es completamente accesible, con un sistema de combate que podría dominar mi hermanito de 12 años. Aunque él juega bastante mejor que yo a juegos de rol (menuda influencia que soy). Además, se dispone la posibilidad de cambiar entre cámara en primera y tercera persona. Mucho de lo ya mencionado lo encontramos en Fallout 3, otra obra maestra de Bethesda en el rol/acción de mundo abierto.



No hay forma posible de engañar: Skyrim es un lugar precioso. Poco me falta por mencionar, más que un sistema de menú y habilidades perfectamente diseñado para que sea entendible y rápido. Como suele decir mi padre, que es analista programador: "Por mucho que sepas programar, no crees un monstruo". Hay juegos que a programática y conceptualmente tienen un nivel estratosférico, pero son monstruos que poca gente es capaz de entender. Skyrim consigue atravesar ese bache con un éxito rotundo.

Por último, no puedo acabar esta crítica sin mencionar la maravillosa banda sonora que este videojuego dispone, compuesta por nada menos que Jesper Kyd, compositor también de la banda sonora de TES: Oblivion, Guild Wars 2, Assassins Creed II, Harry Potter y el Prisionero de Azkaban, y muchas más. Un genio. Este hombre era el último ingrediente que necesitaba Skyrim para crear ese ambiente único, esa carisma especial.



Este juego lo jugué en su momento varias veces y ninguna cuajó por diversos motivos (ninguno es que no me gustara). Pero esta vez lo he comprado definitivamente por una cifra de risa en Steam y le estoy dando caña como nunca. Desde luego, puedo decir que Skyrim vivirá bien los años venideros. Entrará la generación y aún miraremos a Skyrim como algo cercano, y sobretodo, como una referencia. Desde noviembre del 2011, cuando buscamos un juego de rol, fácilmente acabamos diciendo cosas como: "Yo quiero algo tipo Skyrim" o "Este juego me gusta porque se parece a Skyrim". A muchos no les gustó tanto como Oblivion, pero hay que reconocer que lo que ha conseguido esta entrega de Bethesda Softworks lo han conseguido muy pocas en la historia de los videojuegos.